激化反应跟增幅反应最大的区别是不能直接让伤害翻倍,而是根据反应类型和元素精通加成生成一个基础伤害,然后叠加在角色原有的基础伤害上,两者和再经过增伤区、爆伤区、防御承伤区以及双抗承伤区打出最终伤害。蔓激化相较于超激化的收益要高一些,主要差距在于翠绿套减抗和万叶增伤所做的平衡,八十级角色为一千零七十多,九十级为一千四百多。
从八十级到九十级有百分之三十多的提升,因此继风系、防御倍率以及生命倍率角色之后,又多了一类需要拉高等级的角色,就是主打激化体系的角色。精通加成能从角色数据中查看,装备加成目前只有如雷套的百分之二十,去掉精通和装备加成,超激化的基础伤害为一千六百多,蔓激化的基础伤害为一千八左右。
比如说角色的攻击力为两千,触发一次激化反应相当于把本次攻击的技能倍率额外加了百分之八十五和百分之九十,如果角色触发一次激化反应需要打出百分之三百的倍率,激化反应的基础数值就相当于给角色直接提供了五百六十多和六百点攻击力,相当于半个班尼特,队伍中所有雷草角色都能获得这个提升。
若倍率提升了百分之六百才能触发一次激化反应,相当于只提供了两百八十多和三百点攻击力,因此需要让全队草雷角色尽可能多的打出元素附着触发反应,队伍的整体收益才能上去。这一点也是超激化和蔓激化不消耗元素附着的关键原因,因为要保证激化触发次数来降低触发一次激化反应所需要的平均倍率,同时也证明了激化反应适合把总倍率拆分成很多小倍率,从而追求攻击段数以求多次触发反应的角色,比如说提纳里。