前排坦度分别是由前排人形的基础生命和基础闪避统称面板属性组成,再就是后排输出类人形的输出效率号令供给量,或者对敌方单位产生的压制降损能力组成。前者是由面板决定人形强度,白板数值越高站的就越久,后者是通过提升后排人形的输出,以达到清敌效率增加的目的为前排人形减负。可以给输出人形提供伤害和射速号令,以及施加伤害和暴击光环使用火压限制敌方伤害。
有些怪组形成已经相对密集且前排飞机具有较高闪避能力,新人的梯队在后排火力不足加上前排生命或者闪避值不高的情况下,产生的战损也更大,而路径上这种怪组分布数量多boss战也存在较高难度。队伍在前期前排的抗伤人形等级不到位或者扩编程度也不够,不管是打伤害还是抗伤害,扩编都是最关键提高输出和加血量闪避值最关键的。
扩编程度越高后排输出就比低扩单位造成的输出高,同理前排人形的成长生命和闪避成长也会越高,同时还会获得编制保护。前期输出足够就不用考虑前排站不住的问题,中期可以靠贴膜和妖精靶机、双生和贴膜之类的硬抗或者高配sg加闪光弹。后期考虑必闪ro,硬抗索米和G36C这类的机制前排。
前期阶段坦度不足本质就是伤害不够到位,只要杀的够快前排挨打就少,唯一特例是敌人前排是高闪单位,这种情况推荐练一个RFB专打后排。把前排高闪低伤留着慢慢打,先把后排高伤单位打掉,到了后期完全靠拖时间慢慢磨,需要三改索米和护盾妖精。前排坦度在打传统敌人的时候坦度不够不是问题,只有在打活动的一些特殊单位或者boss,可以考虑练某些特定人形或者特定配队来提高所谓的坦度。