在游戏里开一枪或者砍一刀出去,打出的直接伤害是武器的基础伤害,乘以暴击、元素,以及多重射击、派系弱点等增伤,还会受到派系抗性、护甲等减伤。直接伤害主要受到乘区的影响,不管用配卡模组、赋能还是技能等,都是为了增加各个乘区间的数值。例如特洛恩阳极磁轨枪,基础面板里没有暴击,且在没有其他任何增伤的情况下,可以看到基础面板里伤害为两百点。
对着卓越者的超宏护盾开一枪,它除了虚空伤害外没有弱点、抗性与护甲减伤,就只能打出两百的输出。接着给枪械来上基础伤害加成,例如膛线、血压点、镀层才能、赋能愤怒、主要无情等。其中膛线会让基伤变为五百三十点,再上重口径便会让伤害变为八百六十,打一枪卓越者便是八百六十点伤害。
与各个乘区间的乘算不同,乘区内两个基伤加成是加在一起的,不仅是基伤、暴击与多重射击等,同乘区内的加成都是该计算方式。新手可能会猛堆基伤来提高面板伤害,但是往往效果一般,因为叠的卡越多便会让基数越多,会让第二张卡的收益比第一张卡少很多,这意味着基伤被稀释掉。
如果两种元素增加一种元素,就会导致另外一种元素的占比降低,并不仅仅是基伤,同乘区内的加算加成堆多了,就会导致收益减少。所以需要尽量将加成都平均分配给各个乘区内,才能让收益与伤害最大化,例如某些武器只有百分之一的基础暴击几率,那么给其提升暴击率便会较为吃亏。在不考虑其他增减伤因素的前提下,暴击伤害计算就会较为复杂,通常是由基础伤害乘以基础暴击率、基础暴伤等。
只要让基伤与暴伤两种加成的乘积最大化,总伤害便会最大化了,而模组卡牌与赋能之类的加成都是有上限的,也就近似等同于这两个加成的和。几个数值和一定时互相之间的差值最小,乘积最大,将加成尽量平均分配到各个乘区时伤害最大。例如灵化爆裂生化炮,上百分之六十暴伤的重锤射击,与加百分之六十冰伤的金卡,对直接伤害提升更大是冰伤卡。因为暴伤乘区内的加成已经有弱点感应,后续再加百分之六十的收益,不如元素乘区内只有百分之六十的加成高。